Minggu, 04 Oktober 2015

METODOLOGI PENELITIAN

Pengertian Metodologi Penelitian.

Metodologi berasal dari kata “metode” & “logos” . Metode  berarti  Cara yang tepat untuk  melakukan sesuatu. Metode (method), secara harfiah berarti cara. Selain itu metode atau metodik berasal dari bahasa Greeka, metha, (melalui atau melewati), dan hodos (jalan atau cara), jadi metode bisa berarti jalan atau cara yang harus di lalui untuk mencapai tujuan tertentu.
Secara umum atau luas  metode atau metodik berarti ilmu tentang jalan yang dilalui untuk mengajar kepada anak didik supaya dapat tercapai tujuan belajar dan mengajar. Prof. Dr.Winarno Surachmad (1961), mengatakan bahwa metode mengajar adalah cara-cara pelaksanaan dari pada murid-murid di sekolah.Pasaribu dan simanjutak (1982), mengatakan bahwa metode adalah cara sistematik yang digunakan untuk mencapai tujuan.
Metode adalah prosedur atau cara yang ditempuh untuk mencapai tujuan tertentu. Kemudian ada satu istilah lain yang erat kaitannya dengan dua istilah ini, yakni tekhnik yaitu cara yang spesifik dalam memecahkan masalah tertentu yang ditemukan dalam melaksanakan prosedur.
Pengertian organisasi dan metode secara lengkap adalah
Rangkaian proses kegiatan yang harus dilakukan untuk meningkatkan kegunaan segala sumber dan faktor yang menentukan bagi berhasilnya proses manajemen terutama dengan memperhatikan fungsi dan dinamika organisasi atau birokrasi dalam rangka mencapai tujuan yang sah ditetapkan. Sedangkan Logos diartikan ilmu atau pengetahuan.

Metodologi →  Cara melakukan sesuatu dengan menggunakan pikiran  secara seksama untuk mencapai  suatu  tujuan.

Sedangkan yang dimaksud Penelitian adalah Suatu Kegiatan untuk  mencari, mencatat  merumuskan,menganalisis,  dan menyusun laporan

Pengertian Penelitian menurut para ahli:

David H. Penny
                Penelitian →  Pemikiran yang sistematis mengenai berbagai jenis masalah yang pemecahannya memerlukan pengumpulan dan penafsiran kata-kata.

Nana Sudjana & Ibrahim
                 Penelitian →  Suatu kegiatan yang dilakukan secara sistematik  untuk mengumpulkan , mengolah, dan menyimpulkan data  dengan menggunakan metode dan teknik  tertentu dalam rangka mencari jawaban atas permasalahan yang dihadapi.

3.       Sutrisno Hadi

                 Penelitian → Usaha untuk menemukan, mengembangkan dan menguji kebenaran suatu pengetahuan.

4.        J. Suprapto MA

                 Penelitian → Penyelidikan dari suatu bidang ilmu pengetahuan  yang dijalankan untuk memperoleh fakta-fakta atau prinsip-prinsip dengan sabar, hati-hati serta sistematis

Jadi  Metodologi Penelitian dapat diartikan sebagai:

“Ilmu yang mempelajari cara-cara  melakukan pengamatan  dengan pemikiran yang tepat  secara terpadu melalui tahapan-tahapan yang  disusun secara ilmiah  untuk mencari, menyusun serta menganalisis dan menyimpulkan  data-data, sehingga dapat dipergunakan untuk menemukan, mengembangkan dan menguji kebenaran  sesuatu pengetahuan  berdasarkan bimbingan Tuhan.”

Dalam arti lain Metodologi penelitian adalah sekumpulan peraturan, kegiatan, dan prosedur yang digunakan oleh pelaku suatu disiplin ilmu. Metodologi juga merupakan analisis teoritis mengenai suatu cara atau metode. Penelitian merupak an suatu penyelidikan yang sistematis untuk meningkatkan sejumlah pengetahuan, juga merupakan suatu usaha yang sistematis dan terorganisasi untuk menyelidiki masalah tertentu yang memerlukan jawaban.  Hakekat penelitian dapat dipahami dengan mempelajari berbagai aspek yang mendorong penelitian untuk melakukan penelitian. Setiap orang mempunyai motivasi yang berbeda, di antaranya dipengaruhi oleh tujuan dan profesi masing-masing. Motivasi dan tujuan penelitian secara umum pada dasarnya adalah sama, yaitu bahwa penelitian merupakan refleksi dari keinginan manusia yang selalu berusaha untuk mengetahui sesuatu. Keinginan untuk memperoleh dan mengembangkan pengetahuan merupakan kebutuhan dasar manusia  yang umumnya menjadi motivasi untuk melakukan penelitian.
Adapun tujuan Penelitian adalah penemuan, pembuktian dan pengembangan ilmu pengetahuan.
Penemuan. Data yang diperoleh dari penelitian merupakan data-data yang baru yang belum pernah diketahui.
Pembuktian. Data yang diperoleh dari penelitian digunakan untuk membuktikan adanya keraguan terhadap informasi atau pengetahuan tertentu.
Pengembangan. Data yang diperoleh dari penelitian digunakan untuk memperdalam dan memperluas pengetahuan yang telah ada.
Kegunaan penelitian dapat dipergunakan untuk memahami masalah, memecahkan masalah, dan mengantisipasi masalah.
Memahami masalah. Data yang diperoleh dari penelitian digunakan untuk memperjelas suatu masalah atau informasi yang tidak diketahui dan selanjutnya diketahui.
Memecahkan masalah. Data yang diperoleh dari penelitian digunakan untuk meminimalkan atau menghilangkan masalah.
Mengantisipasi masalah. Data yang diperoleh dari penelitian digunakan untuk mengupayakan agar masalah tersebut tidak terjadi.
Diagram alir proses penelitian

Jenis Data dalam Penelitian

Langkah Dalam Metode Ilmiah
Pelaksanaan penelitian dengan menggunakan metode ilmiah harus mengikuti langkah-langkah tertentu. Marilah lebih dahulu ditinjau langkah-langkah yang diambil oleh beberapa ahli dalam mereka melaksanakan penelitian.
Schluter (1926) memberikan 15 langkah dalam melaksanakan penelitian dengan metode ilmiah. Langkah-langkah tersebut adalah sebagai berikut:
1. Pemilihan bidang, topik atau judul penelitian.
2. Mengadakan survei lapangan untuk merumuskan masalah-malalah yang ingin dipecahkan.
3. Membangun sebuah bibliografi.
4. Memformulasikan dan mendefinisikan masalah.
5. Membeda-bedakan dan membuat out-line dari unsur-unsur permasalahan.
6. Mengklasifikasikan unsur-unsur dalam masalah menurut hu-bungannya dengan data atau bukti, baik langsung ataupun tidak langsung.
7. Menentukan data atau bukti mana yang dikehendaki sesuai dengan pokok-pokok dasar dalam masalah.
8. Menentukan apakah data atau bukti yang dipertukan tersedia atau tidak.
9. Menguji untuk diketahui apakah masalah dapat dipecahkan atau tidak.
10. Mengumpulkan data dan keterangan yang diperlukan.
11. Mengatur data secara sistematis untuk dianalisa.
12. Menganalisa data dan bukti yang diperoleh untuk membuat interpretasi.
13. Mengatur data untuk persentase dan penampilan.
14. Menggunakan citasi, referensi dan footnote (catatan kaki).
15. Menulis laporan penelitian.

B.   Ciri-ciri Kegiatan Penelitian:

Dirancang dan diarahkan untuk memecahkan suatu masalah tertentu, yang dapat berupa jawaban masalah atau dapat menentukan hubungan antara variabel-variabel tertentu.
Menekankan pada pengembangan generalisasi, prinsip-prinsip dan teori-teori.
Berpangkal pada masalah/obyek  yang dapat diobservasi.
Memerlukan observasi dan deskripsi  yang mapan.
Berkepentingan dengan penemuan baru.
Prosedur kegiatan penelitian dirancang secara teliti dan rasional, sehingga menuntut keahlian.
Ditandai dengan usaha obyektif dan  logis.
8.       Harus dilakukan secara cermat, teliti, dan sabar serta memerlukan kebenaran.

C.    Syarat-syarat Penelitian:

Sistematis : Dilaksanakan menurut pola                tertentu, dari   yang paling  sederhana sampai yang   kompleks, hingga tercapai  tujuan secara  efektif dan  efisien.
Berencana : Dilaksanakan dengan adanya unsur   kesengajaan dan sebelumnya sudah   dipikirkan  langkah-langkah pelaksanaannya.
Mengikuti konsep ilmiah : mulai awal sampai akhir kegiatan penelitian  mengikuti cara-cara yang sudah ditentukan ,  yaitu prinsip  memperoleh ilmu.          

D.   Manfaat Metodologi Penelitian:

Dapat menyusun laporan/tulisan/karya ilmiah baik dalam bentuk paper, skripsi, thesis maupun disertasi.
Mengetahui arti pentingnya riset, sehingga keputusan-keputusan yang dibuat dapat dipikirkan dan diatur dengan sebaik-baiknya.
Dapat menilai hasil-hasil penelitian yang sudah ada, yaitu untuk mengukur sampai seberapa jauh suatu hasil penelitian dapat dipertanggungjawabkan kebenarannya.

E.    Jenis-jenis  Penelitian:
1.  Menurut Bidangnya:             
a. Penelitian Pendidikan
b. Penelitian Pertanian
c. Penelitian Hukum.
d. Penelitian Ekonomi  
e. Penelitian Agama.                                    

2.MenurutTempatnya:                         a. Penelitian Laboratorium
b. Penelitian Perpustakan
c. Penelitian Kancah

3. Menurut Pemakaiannya:
a. Penelitian Murni (Dasar)
b. Penelitian Terapan (Terpakai)

4. Menurut Tujuan Umumnya:
a. Penelitian Eksploration
b. Penelitian Developmental

  c. Penelitian Verifikatif

5. Menurut Sifat-sifat masalahnya:
a. Penelitian Historis
b. Penelitian Deskriptif
c. Penelitian Perkembangan
d. Penelitian kasus dan Penelitian Lapngan                                                e. Penelitian Korelasional
f. Penelitian Kausal Komparatif
g. Penelitian Eksperimental sungguhan
h. Penelitian Eksperimental semu
i. Penelitian Tindakan

Penelitian Historis

Tujuan  : Untuk merekonstruksi  masa lampau  secara sistematis dan obyektif, dengan cara mengumpulkan , mengevaluasi,  dan memverifikasikan serta mensistematiskan  bukti-bukti  untuk menegakan fakta  dan memper oleh kesimpulan  yang kuat, dihubungkan dengan fakta yang ada pada masa sekarang  dan proyeksi masa depan.
                contoh:  “Studi mengenai praktek dukun bayi di daerah pedesaan di Aceh”, dengan tujuan memahami dasarnya di masa lampau  serta relevansinya untuk waktu kini.

        2.    Ciri-cirinya:

                a. Lebih bergantung kepada data  yang diobservasi oleh peneliti sendiri.

                b. Harus tertib, ketat, sistematis dan teratur

                c. Tergantung pada dua data: yaitu data primer, yang langsung diperoleh dari 

                  sumbernya yang asli, dan data sekunder, yang diperoleh dari orang lain.

                d. Menghendaki kritik untuk memperoleh kualitas data. Ada dua macam kritik:

Ø  Kritik  Eksternal,  apakah datanya autentik /asli atau tiruan. Jika autentik apakah relevan  serta akurat.

Ø  Kritik internal, yaitu kritik yang menguji  motif, obyektifitas, dan kecermatan peneliti terhadap data yang diperoleh.                     

3. Langkah-langkah

   a. Mendefinisikan masalah:

       -  Apakah pendekatan historis merupakan yang terbaik bagi masalah yang  digarap

       -  Apakah data penting yang diperlukan mungkin didapat.

      -   Apakah hasilnya dapat digunakan.

   b. Merumuskan tujuan penelitian

    c. Mengumpulkan data.

                  d. Melaksanakan kritik, baik eksternal maupun internal.

    e. Menyusun laporan.

Penelitian Deskriptif

Pengertian
                Penelitian  yang berusaha untuk  menuturkan  pemecahan masalah yang ada sekarang berdasarkan data-data.

       2.     Tujuan: Untuk pemecahan masalah secara sistematis dan faktual mengenai fakta-fakta dan sifat-sifat populasi.

                Contoh: “Survei mengenai sikap masyarakat petani terhadap program KB”.

Ciri-ciri:
a.        Pada umumnya bersifat menyajikan potret keadaan yang bisa mengajukan hipotesis atau   tidak.

b. Merancang cara pendekatannya, meliputi macam datanya, penentuan sampelnya,                  penentuan metode pengumpulan datanya, melatih para tenaga lapangan dan sebagainya.

                c.   Mengumpulkan data

                d.   Menyusun laporan.

Penelitian Korelasional

Tujuan: Untuk mempelajari  hubungan dua variabel atau lebih, yakni sejauh mana variasi dalam satu variabel  berhubungan dengan variasi dalam variabel lain. Derajat hubungan variabel-variabel dinyatakan dalam satu indeks yang dinamakan  koefisien korelasi.
                Contoh: “Studi tentang hubungan antara minat dengan prestasi belajar siswa”

Ciri-cirinya:
a. Penelitian ini memungkinkan pengukuran beberapa variabel dan saling berhubungan secara serentak dalam keadaan realistik.

b. Penelitian ini menunjukan taraf tinggi rendahnya hubungan  bukan ada atau tidaknya saling hubungan  tersebut.

c. Sering menggunakan data yang tanpa pilih-pilih

Langkah-langkah:
                a. Mendefinisikan masalah

                b. Melakukan telaah pustaka.

                c. Merancang cara pendekatannya.

                d. Mengumpulkan data

                e. Menganalisis data dan menginterpretasikannya.

                f.  Menuliskan laporan

Senin, 19 Januari 2015

Peristiwa ditahun 2014-2015

Reuni SMP tahun 2014

Bertemu kawan masa sekolah setelah sekian lama dan bertahun-tahun tak jumpa. Senang,kangen, ingin ketemu itulah luapan emosi saya saat itu. Tak banyak yang bisa saya tulis,mungkin dari sekian foto yang mengabadikan semua kejadian saya akan bercerita bagaimana rasanya bertemu dengan kawan masa-masa sekolah.
Masa sekolah adalah masa yang menyenangkan. Kawan adalah bagian dari sebuah cerita dalam hidup. Sifat masing-masing kawan bermacam-macam. Ada kawan yang pendiam,ceria, gaul,keras kepala,pemarah dan ada kawan sukanya bercanda. Setiap kawan mempunyai berbagai macam karakter dan kepribadian. Banyak kawan juga menyenangkan dan ada kalanya kawan membuat kita sedikit kesal dan kecewa.Menurut saya  itu wajar karena kita hidup dengan beraneka ragam karakter dan kepribadian. Hal yang paling penting disini adalah menjalin silaturahmi. Silaturahmi terjalin akibat sebuah pertemuan yang secara sengaja maupun tidak
sengaja. Silaturahmi mempunyai tujuan yang sangat berarti dalam kehidupan bersosial terhadap sesama manusia. Menjalin silaturahmi adalah sebuah kegiatan kekeluargaan dengan berbagai makna dalam menciptakan sebuah hubungan persaudaraan,kesetiakawanan sosial dan bermasyarakat. Nah, dari sebuah kata " silaturahmi " kami mengadakan sebuah reunian. Kesan saya dalam reunian masa SMP
adalah senang dan bangga bertemu dengan kawan-kawan yang hebat. Ada yang unik disini,pertemuan yang dulu tidak pernah berteman
sekarang jadi berteman. Lagi-lagi kami bertemu di media Facebook . Pertemuan yang hanya sesaat berlanjut pada ketemuan di dunia maya.Perlu banyak belajar akan sebuah pertemuan pada seorang teman yang dulu tak pernah ngobrol masa sekolah. Belajar memahami teman dan kepribadiannya, karena dulu tidak tau sifatnya karena kami lain kelas. Dari pertemuan kami di sebuah grup menjadikan kami saling mengenal satu sama lain. Tambah teman itu mengasikkan dan mengesankan. Kita saling menyapa di dunia maya. Hebat ya kita bisa
bertemu dan bercerita tentang masa masa yang menyenangkan saat sekolah di bangku SMP. Dari dulu tidak kenal sekarang menjadi
kenal. Alhamdulillah, puji syukur selalu saya ucapkan saat mengenangnya.

Motor mogok diawal tahun 2015..

Pagi itu pas mau berangkat kuliah seperti biasa ga ada yg istimewa,apa lagi pas itu pelajarannya bikin males berangkat kuliah. Sebelum berangkat kuliah saya cek sulu alat tulis yg saya Bawa dan ga lupa cek kendaraan. Pas ditengah jalan eh ga tau kenapa motor saya mogok. Hadehh sial bener gara gara itu saya berangkat jadi kesiangan karna motor mogok 😥😁😅

Perbedaan Risc dan Cisc

A. CISC ( Complex Instruction Set
Computing )
Complex Instruction Set
Computing (CISC) atau kumpulan
instruksi komputasi kompleks. Adalah
suatu arsitektur komputer dimana
setiap instruksi akan menjalankan
beberapa operasi tingkat rendah,
seperti pengambilan dari memori
(load), operasi aritmatika, dan
penyimpanan ke dalam memori ( store )
yang saling bekerja sama.
Tujuan utama dari arsitektur CISC
adalah melaksanakan suatu instruksi
cukup dengan beberapa baris bahasa
mesin yang relatif pendek sehingga
implikasinya hanya sedikit saja RAM
yang digunakan untuk menyimpan
instruksi-instruksi tersebut.
Arsitektur CISC menekankan pada
perangkat keras karena filosofi dari
arsitektur CISC yaitu bagaimana
memindahkan kerumitan perangkat
lunak ke dalam perangkat keras.
Karakteristik CISC
Sarat informasi
memberikan keuntungan di
mana ukuran program-
program yang dihasilkan
akan menjadi relatif
lebih kecil, dan
penggunaan memory akan
semakin berkurang. Karena
CISC inilah biaya
pembuatan komputer pada
saat itu (tahun 1960)
menjadi jauh lebih hemat
Dimaksudkan untuk
meminimumkan jumlah
perintah yang diperlukan
untuk mengerjakan
pekerjaan yang diberikan.
(Jumlah perintah sedikit
tetapi rumit) Konsep CISC
menjadikan mesin mudah
untuk diprogram dalam
bahasa rakitan
Ciri-ciri
Jumlah instruksi banyak
Banyak terdapat perintah
bahasa mesin
Instruksi lebih kompleks
Pengaplikasian CISC yaitu pada AMD
dan Intel
B. RISC (Reduced Instruction Set
Computer)
RISC singkatan dari
Reduced Instruction Set Computer.
Merupakan bagian dari arsitektur
mikroprosessor, berbentuk kecil dan
berfungsi untuk negeset istruksi
dalam komunikasi diantara arsitektur
yang lainnya.
Sejarah RISC
Proyek RISC pertama
dibuat oleh IBM, stanford dan UC –
Berkeley pada akhir tahun 70 dan
awal tahun 80an. IBM 801, Stanford
MIPS, dan Barkeley RISC 1 dan 2
dibuat dengan konsep yang sama
sehingga dikenal sebagai RISC.
RISC mempunyai karakteristik :
• one cycle execution time : satu
putaran eksekusi. Prosessor RISC
mempunyai CPI (clock per
instruction)
atau waktu per instruksi untuk
setiap putaran. Hal ini dimaksud
untuk mengoptimalkan setiap instruksi
pada
CPU.
• pipelining:adalah sebuah teknik
yang memungkinkan dapat melakukan
eksekusi secara simultan.Sehingga
proses instruksi lebih efiisien
• large number of registers: Jumlah
register yang sangat banyak. RISC di
Desain dimaksudkan untuk dapat
menampung jumlah register yang sangat
banyak untuk mengantisipasi agar
tidak terjadi interaksi yang
berlebih dengan memory.
Ciri-ciri
Instruksi berukuran
tunggal
Ukuran yang umum adalah 4
byte
Jumlah pengalamatan data
sedikit,
Tidak terdapat
pengalamatan tak langsung
Tidak terdapat
operasi yang
menggabungkan operasi
load/store dengan operasi
aritmatika
Tidak terdapat lebih dari
satu operand beralamat
memori per instruksi
Tidak mendukung perataan
sembarang bagi data untuk
operasi load/ store.
Jumlah maksimum pemakaian
memori manajemen bagi
suatu alamat data adalah
sebuah instruksi .
Pengaplikasian RISC yaitu pada CPU
Apple
Perbedaan RISC dengan CISC dilihat
dari segi instruksinya :
RISC ( Reduced Instruction Set
Computer )
- Menekankan pada perangkat lunak,
dengan sedikit transistor
- Instruksi sederhana bahkan single
- Load / Store atau memory ke memory
bekerja terpisah
- Ukuran kode besar dan kecapatan
lebih tinggi
- Transistor didalamnya lebih untuk
meregister memori
CISC ( Complex Instruction Set
Computer )
- Lebih menekankan pada perangkat
keras, sesuai dengan takdirnya untuk
pragramer.
- Memiliki instruksi komplek. Load /
Store atau Memori ke Memori
bekerjasama
- Memiliki ukuran kode yang kecil
dan kecepatan yang rendah.
- Transistor di dalamnya digunakan
untuk menyimpan instruksi –
instruksi bersifat komplek.
Contoh-contoh RISC dan CISC:
RISC :
1. Komputer vektor
2. Mikroprosesor Intel 960
3. Itanium (IA64) dari Intel
Corporation
4. Power PC dari International
Business Machine, dll.
CISC :
1. Prosesor system/360
2. Prosesor VAX
3. Prosesor PDP-11
4. CPU AMD
5. Intel x86, dll.




Sumber : http://malica29.blogspot.com/2013/05/perbedaan-cisc-dan-risc.html?m=1

Risc dan Pipelining

1 .Pengertian Pipeline
Pemrosesan pipeline dalam suatu
komputer diperoleh dengan membagi
suatu fungsi yang akan dijalankan
menjadi beberapa subfungsi yang lebih
kecil dan merancang perangkat keras
yang terpisah, disebut sebagai tingkatan
(stage), untuk setiap subfungsi. Stage-
stage itu kemudian dihubungkan
bersama-sama dan membentuk sebuah
pipeline tunggal (atau pipe) untuk
menjalankan fungsi asli tersebut.
1. Sejajarkan mantissa-mantissa yang
ada
2. tambahkan mantissa-mantissa
tersebut
3. Normalisasikan hasilnya
Keuntungan proses penambahan secara
pipeline ini adalah bahwa dua input
yang baru dapat dimulai melalui pipa
tersebut segera sesudah dua input
sebelumnya melewati stage 2. Hal ini
berarti bahwa jumlah penambahan
akan tersedia dengan kecepatan yang
sama dengan kecapatan input. Secara
sistematis sekumpulan angka floating-
point akan bergerak melalui penambah
(adder) pipeline yang sederhana pada
saat pasangan pertama angka-angka itu
dihasilkan oleh stage 3 maka pasangan
kedua telah disejajarkan dan
ditambahkan dan hanya perlu
dinormalisir pada stage 3. Dengan
menggunakan pipeline, jumlah selisih
waktu antara hasil pertama dan kedua
merupakan jumlah waktu yang
diperlukan untuk menormalisir sebuah
angka.Tanpa suatu pipeline, waktu
antara hasil-hasil tersebut merupakan
waktu kumulatif yang diperlukan untuk
semua ketiga subfungsi tersebut.
Sinkronisasi Pada Pipeline
Meskipun kita dapat memisahkan suatu
fungsi menjadi beberapa subfungsi
dengan waktu proses yang relatif sama,
perbedaan logika dari stiap stage akan
menyukarkan kita untuk menghasilkan
waktu proses yang sama pada setiap
stage. Untuk menyamakan waktu yang
diperlukan pada setiap stage maka
stage-stage tersebut harus
disinkronisasikan. Hal ini bisa
dilakukan dengan menyisipkan kunci-
kunci (latch) sederhana (register cepat),
antara stage-stage tersebut.latch,
masing-masing pada bagian pipe paling
awal dan satu lagi pada bagian paling
akhir untuk memaksa input yang
sinkron dan memastikan output yang
sinkron.
Waktu yang diperlukan untuk lewat
dari suatu latch melalui stage ke latch
berikutnya disebut sebagaipenangguhan
clock (clock delay) dan diperlihatkan
pada gambar dibawah ini. Karena
hanya ada satu keseragaman
penangguhan clock untuk seluruh
pipeline maka latch disinkronkan sesuai
dengan waktu proses maksimum pada
masing-masing stage individual dalam
pipeline tersebut. Klasifikasi Pipeline
Pipeline dapat dikelompokkan menrut
fungsi dan konfigurasinya. Secara
fungsional, mereka diklasifikasikan
menjadi tiga kelompok pokok yaitu:
pipelineing aritmatika, instruksi dan
prosesor. Pipeline menurut konfigurasi
dan strtegi kendalinya: unifungsi atau
multifungsi; statis atau dinamis; skalar
atau vektor.
Klasifikasi Berdasarkan Fungsi
Pipelining aritmatika. Proses segmentasi
dari ALU dari sistem yang muncul
dalam kategori ini. Suatu contoh daari
fungsi pipeline aritmatika diberikan
dalam bagian contoh pipeline
multifungsi.
Pipelining instruksi.Dalam suatu
komputer nonpipeline, CPU bekerja
melalui suatu siklus yang
berkesinambungan dari fetch-decode-
eksekusi untuk semua instruksinya.
Proses fetch suatu instruksi tidak akan
dimulai sampai eksekusi instruksi
sebelumnya selesai. Untuk mem-
pipeline fungsi ini, instruksi-instruksi
yang berdampingan di fetch dari
memori ketika instruksi yang
sebelumnya di-decode dan dijalankan.
Proses pipelining instruksi, disebut juga
instruction lihat-ke-muka (look-ahead),
mem-fetch instruksi secara berurutan.
Dengan demikian, jika suatu instruksi
menyebabkan percabganan keluar dari
urutan itu maka pipe akan dikosongkan
dari seluruh instruksi yang telah di-
fetch sebelumnya dan instruksi
percabangan (branched-to instruction)
tersebut di-fetch. Pipelining prosesor.
Sewaktu stage dari suatu pipeline
merupakan prosesor aktual dan latch-
latch saling berbagi memori antara
prosesor-prosesor tersebut maka
pipeline itu disebut sebagai pipeline
prosesor.
2. PROSEDUR VEKTOR PIPELINING.
Mengambil intruksi dan
membufferkanya .
§ Ketika tahapn kedua bebas tahapan
pertama mengirimkan instruksi yang
dibufferkan tersebut.
§ Pada saat tahapan kedua sedang
mengeksekusi instruksi, tahapan
pertama memanfaatkan siklus memori
yang tidak dipakai untuk mengambil
dan membuffferkan instruksi
berikutnya.
§ Tiga kesulitan yang sering dihadapi
ketika menggunakan teknik pipeline :
§ Terjadinya penggunaan resource yang
bersamaan
Ketergantungan terhadap data
pengaturan jump ke suatu lokasi
memori.
3. Reduced Instruction Set Computers
(RISC)
RISC, yang jika diterjemahkan berarti
"Komputasi Kumpulan Instruksi yang
Disederhanakan", merupakan sebuah
arsitektur komputer atau arsitektur
komputasi modern dengan instruksi-
instruksi dan jenis eksekusi yang paling
sederhana. Arsitektur ini digunakan
pada komputer dengan kinerja tinggi,
seperti komputer vektor. Selain
digunakan dalam komputer vektor,
desain ini juga diimplementasikan pada
prosesor komputer lain, seperti pada
beberapa mikroprosesor Intel 960,
Itanium (IA64) dari Intel Corporation,
Alpha AXP dari DEC, R4x00 dari MIPS
Corporation, PowerPC dan Arsitektur
POWER dari International Business
Machine. Selain itu, RISC juga umum
dipakai pada Advanced RISC Machine
(ARM) dan StrongARM (termasuk di
antaranya adalah Intel XScale), SPARC
dan UltraSPARC dari Sun Microsystems,
serta PA-RISC dari Hewlett-Packard.
Selain RISC, desain Central Processing
Unit yang lain adalah CISC (Complex
Instruction Set Computing), yang jika
diterjemahkan ke dalam Bahasa
Indonesia berarti Komputasi Kumpulan
Instruksi yang kompleks atau rumit.

Sumber : http://vindieload.blogspot.com/2013/01/pipelining-dan-risc.html?m=1

Selasa, 16 Desember 2014

10. KARAKTER DALAM ANIME NARUTO YG PATUT DITIRU




1.Uzumaki Naruto

Dari kecil ia sudah hidup sendiri, menjadi anak yatim piatu, semua orang menganggapnya bencana. Dia selalu dikucilkan, dihina, dijauhi. Tapi dia tidak membalasnya dengan kejahatan. Jutsu dia bertekad menjadi hokage. Dan sampe akhirnya dia diakui oleh orang2 karna pengorbanannya..
Pesan : Jadilah orang yang pantang menyerah seperti naruto, meski mempunyai banyak keterbatasan diri tapi dia selalu berusaha dan mencoba.

2. Uchiha Sasuke
Dia sosok orang jenius yang haus dengan ilmu. Bahkan sampai masuk sarang ular demi mencari ilmu.
Pesan : Tirulah rasa haus akan ilmu seperti yg dilakukan sasuke.. Jangan tanya apa ilmu yang dicarinya.. Tapi bagaimana cara ia mencari ilmu itu.
Ilmu yang bermanfaat adalah ilmu yang dapat membawa orang lain bahagia. Karena hukum mencari ilmu itu wajib dan merupakan ibadah.. Seperti pepatah mengatakan
“Tuntutlah ilmu dari buaian sampai ke liang lahat.”

3. Haruno Sakura
Sewaktu masih genin dia mempunyai inner yang bertentangan dengan prilakunya. Tapi ketika menjadi Chunin innernya sudah hilang. Itu menunjukan kedewasaan seorang perempuan yang dapat berubah.
Pesan : Kedewasaan tidaklah ditentukan dengan umur, tapi dengan prilaku dan pola pikir kita.
Jika dalam anime ada inner maka di kenyataan ada nafsu.
Di dalam hati manusia terdapat nafsu, kalahkanlah nafsu itu.
“Jihad yang paling besar adalah jihad melawan hawa nafsu”

4. Rock Lee
Adalah salah satu shinobi yang tidak bisa menggunakan ninjutsu (jurus ninja). Tapi dia mempunyai semangat dan kerja keras. Maka dia melatih kekuatan tubuhnya untuk menjadi kuat (taijutsu)
Pesan : Didalam kehidupan jika kita tidak dapat menguasai bidang yang kita inginkan, kuasailah satu bidang yang ada pada bakat kita.
Dengan semangat, usaha dan kerja keras. Maka Anda akan ahli dalam satu bidang anda.

5. Hidan
Sosok Antagonis yang kejam, dan sadis dalam membunuh lawannya. Tapi dibalik semua itu dia adalah sosok orang yang taat pada Agamanya.
Pesan : Jangan tanya apa Agama hidan, contohlah sifat kesetiaan dan ketaataannya pada Agama. Lalu kita terapkan pada Agama kita.
Bahkan sampai tubuhnya hancur berkeping-kepingpun dia tetap berpegang pada 1 keyakinan. Jika Anda islam, Apakah Anda sudah taat dan menjalankan kewajiban anda?
Ya semua jawaban Anda akan ada dampaknya tersendiri.

6. Sasori
Adalah seorang anggota kriminal (akatsuki), tapi dibalik itu dia adalah seorang seniman yang mampu menciptakan maha karya
Pesan : Sejak kecil ia ditinggal orang tuanya, namun karna bakatnya seorang seniman, ia menciptakan boneka dengan wajah mirip ayah dan ibunya dan menggerakkan boneka itu memeluknya layak Kedua orang tua yang sedang memeluk anaknya.
Jika kita tak memiliki sesuatu apa yang seharusnya kita miliki, cobalah membuat sesuatu dengan goresan seni Anda. Mungkin anda juga berbakat. Seperti yang dikatakan sasori
“Seni adalah keindahan abadi yang tak akan rapuh dan tak lekang oleh waktu”

7. Nara Shikamaru
Shinobi pemalas yang pintar dan cerdik. Dalam sekali pikir dia mempunyai 1000 rencana.
Pesan : Tirulah kemampuan berfikir seperti shikamaru.. Jangan tiru kemalasannya..
Ketika Kita melakukan suatu hal, hendaklah memikirkan 2 langkah, 3 langkah kedepannya. Jangan hanya 1 langkah pemikiran..

8. Konan
Anggota perempuan satu-satunya di Akatsuki. Dia rela meninggalkan akatsuki demi kebaikan temannya.
Pesan : Apakah Anda termasuk orang yang setia kawan?
Konan pun relat mati demi 2 orang temannya dan meninggalkan akatsuki karena baginya persahabatan lebih penting dari organisasi. Seperti kata pepatah tentang persahabatan
“Ketika tangan terluka maka mata akan menangis, ketika mata menangis maka tangan akan mengusapnya”.

9. Gaara
pertama kali Gaara muncul, dia kejam yang punya ambisi untuk membunuh orang di dunia.. Tapi setelah bertarung dengan naruto dia sadar dan menjadi baik.. Kemudia menjadi seorang Kazekage diusia muda (pemimpin)
pesan : semua org pasti punya salah, punya dosa, punya hal buruk.. Tapi apa salahnya bertobat.. Berubah menjadi baik.. Gaara menjadi pemimpin sebuah desa di usia muda.

10. Itachi Uchiha
Itachi adalah seorang anggota dari akatsuki.. Dia membantai klannya.. Membunuh keluarganya dan menyisakan seorang adik.. Tentu hal ini punya latar belakang.. Itachi bukanlah seorang yg tak berperasaan.. Dia menyayangi Sasuke lebih dari apapun..
Pesan : Jika kalian punya saudara, maka sayangilah saudara kalian.. Meskipun sering bertengkar karena itu adalah ikatan saudara..



SEBENERNYA MASIH BANYAK LAGI,TAPI SEGITU AJA DULU :D

FILE SHARING

PENGERTIAN SHARING

Sharing
 adalah suatu fasilitas yang digunakan untuk membagi suatu file, perangkat dan koneksi internet untuk digunakan secara bersama-sama dengan tujuan untuk menghemat biaya dan perangkat. Sharing dapat dilakukan terhadap File Dokumen/Software dalam drive atau folder,atau dalam CD-Rom, sharing perangkat: Printer dan CD-Room dan sharing jaringan koneksi internet.

Untuk Melakukan Sharing ada beberapa hal yang harus diperhatikan diantaranya:
1. Jaringan sudah tekoneksi dengan baik
2. Protokol sharing file dan printer sudah terinstall
3. Setting Sharing dengan dengan benar.

Ada beberapa Sharing yang sering di jumpai diantaranya:
Sharing Data: Sharing File/Folder/Drive
Sharing Perangkat: CD/DVD ROM dan Sharing Printer
Sharing Internet/Sharing Koneksi Internet

Membuat FOLDER SHARING Langkah-langkah sebagai berikut:
- Pilih Drive/Folder/printer yang akan disharing, terus Klik kanan lalu

Description: http://2.bp.blogspot.com/-D9TM6EmXxAs/Tm_7-yjd6YI/AAAAAAAAAgo/8Hd4jdEiLF4/s400/Klik%2BKanan%2BSharing.jpg

- Pilih sharing and security
- Pilih pada if you understand….. Click here --->Ini Muncul apabila komputer belum pernah di setting untuk sharing.
Description: http://4.bp.blogspot.com/-UFKGUJm0vOM/Tm_7bQgdxMI/AAAAAAAAAgg/se0EICH0eQ8/s400/Data%2BMatrixs%2BProperties.jpg

- Pilih just enable file sharing -- lalu OK

Description: http://3.bp.blogspot.com/-0tBhaeESG54/Tm_60xdyTGI/AAAAAAAAAgY/FLLJqSSbNhs/s400/Enable%2BFile%2BSharing.jpg

- Pilih dan tandai check atau centang pada share this folder on the network…..untuk share name digunakan untuk memberi nama share yang akan muncul pada network.


- Pilih Apply
- Pilih OK

Folder yang telah disharing muncul dengan icon sbb:
Description: http://2.bp.blogspot.com/-kPAo8a6upIg/Tm_5rgZaRSI/AAAAAAAAAgI/U9auxzH_VYE/s400/Folder%2BSharing.jpg

Membuka FOLDER SHARING dari PC Lain
- Klik 2X icon My Network Places

Description: http://4.bp.blogspot.com/-4rLOi2_fojQ/To0O2fx7duI/AAAAAAAAAkA/iw3bmVTJDNU/s400/My%2BNetwork.JPG
- Setelah pilih View Workgroup and Computers Maka Muncul menu Sbb:

Description: http://2.bp.blogspot.com/-f8ZEscH0fh4/To0MyHjyD_I/AAAAAAAAAjw/980oC9U7Y8A/s400/PC-Network.JPG

-Pilih Komputer yang akan kita buka misalnya PC-Master

Description: http://3.bp.blogspot.com/-GDDwfb5zaGY/To0NrweA3MI/AAAAAAAAAj4/ed88twgiOA0/s400/Data%2BMatrixs.JPG

Operasi Folder Sharing:

1. Membuka data dalam Folder sharing
2. Mengcopy data dari Folder Sharing
3. Menghapus data dari Folder Sharing apabila diperlukan.
4. Menyimpan data ke Folder Sharing apabila diperlukan.
5. Menginstal Aplikasi Software dari Folder Sharing.
                                                                                      

sumber : http://kirtam.blogspot.com/2011/08/pengertian-sharing.html#more

Kamis, 11 Desember 2014

RENDER FARM


Dewasa ini, meningkatnya kemampuan komputer akan memungkinkan merender sebuah image (gambar) dalam waktu yang singkat. Namun, bagaimanapun juga komputasi yang meningkat itu bukanlah menjadi patokan dalam menentukam taraf kualitas gambar. Sementara gambar yang sederhana dapat diproduksi dengan cepat, gambar yang beresolusi tinggi serta lebih realistis dan rumit justru diproduksi dalam waktu yang lebih lama dari sewajarnya. Waktu yang dihabiskan untuk menghasilkan gambar dapat dibatasi oleh tenggat waktu, dan keinginan untuk menciptakan pekerjaan berkualitas tinggi menjadikan kebutuhan daya komputasi meningkat, bukan hanya sekedar menginginkan gambar yang sama dibuat lebih cepat.
Tahukah anda berapa jam yang diperlukan untuk membuat efek visual dan animasi  untuk film? 40 juta jam untuk Monsters vs Aliens, 30 juta jam untuk Madagaskar: Escape 2 Africa, dan 6,6 juta jam untuk Revenge of the Sith. Untuk menghasilkan 30 – 120 menit diperlukan puluhan juta jam hanya untuk merendernya saja. Untuk mengatasi masalah ini, maka dirancanglah sebuah sistem terpadu yang merupakan gabungan dari ribuan core prosesor, yang disebut dengan Render Farm.
Transformer, Iron Man dan Avatar adalah contoh-contoh film animasi yang menggunakan teknik Render Farm.

A.PENGERTIAN

Render Farm atau Peternakan Render adalah suatu kumpulan komputer (Computer Cluster) yang dibangun untuk mempercepat rendering suatu animasi atau image yang biasanya digunakan untuk keperluan pembuatan film dan visual-visual efek untuk siaran TV.
Render Farm menggunakan suatu sistem komputer berkinerja tinggi, seperti cluster komputer. Render Farm dibuat untuk merender komputer-generated imagery (CGI), biasanya untuk film dan televisi efek visual.

B.TEKNIK YANG DIGUNAKAN

Untuk mengelola sebuah farm yang besar, kita harus memperkenalkan manajer antrian yang secara otomatis akan membagikan proses ke banyak prosesor. Setiap "proses" bisa menjadi render dari satu gambar penuh, beberapa gambar, atau bahkan sub-bagian (potongan) dari suatu gambar. Perangkat lunak ini biasanya merupakan paket client-server yang menyediakan komunikasi antara prosesor dan manajer antrian, meskipun beberapa antrian tidak memiliki manajer pusat. Beberapa fitur umum dari manajer antrian adalah: re-prioritas antrian, manajemen lisensi perangkat lunak, dan algoritma untuk mengoptimalkan throughput yang terbaik berdasarkan berbagai jenis perangkat keras di ladang.
Teknik yang digunakan pada Render Farm adalah Clustering. Clustering merupakan teknik pada dunia komputer dimana tedapat beberapa komputer yang berhubungan satu sama lainya, sehingga menghasilkan kinerja yang maksimal. Dalam membuat Cluster biasanya digunakan Personal Computer dengan spesifikasi yang tinggi.
Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjasMDcllheJmOkkKZYlfN-uSJpNeViCNZoTwmcZ1fyZHnt_xa6Use_mFF-ySqGsd9WEQ3eKGJOR3E9HMw9E_KcZ5MGnc0o1ZLRxTENLW-EfIzih5w_9X3MptCknbtos-qagRLHZD5RhdU/s1600/skema.png

Seperti yang telah dijelaskan di atas bahwa Render Farm merupakan kumpulan dari banyak komputer yang membentuk sebuah Cluster dalam satu jaringan. Konsepnya adalah menggabungkan kecepatan yang dimiliki oleh setiap komputer yang tergabung di dalamnya. Misalnya dalam sebuah cluster terdapat lima unit komputer dengan spesifikasi utama menggunakan enam Core prosesor berkecepatan 3 Ghz. Maka kekuatan Render Farm yang terbentuk dari kelima unit komputer tersebut akan menjadi 6 Core prosesor x 5 unit = 30 Core. Bila setiap Core prosesor tersebut berkecepatan 3 Ghz, maka total kecepatan Render Farm tersebut adalah 3 Ghz x 30 Core = 90Ghz. Dari contoh sederhana di atas, dapat kita bayangkan bagaimana cepatnya sebuah Render Farm dalam merender gambar resolusi tinggi atau animasi singkat.

C.TOOLS YANG DIGUNAKAN

Ada beberapa tools yang umumnya digunakan pada Render, antara lain :
1.Yadra
Yadra bekerja dengan memecah dan mendistribusikan frame dari animasi kepada setiap komputer. Hal ini membuat Yadra sangat efektif digunakan untuk merender animasi.

2.Royal Render
Royal Render adalah aplikasi yang kuat untuk mengatur pekerjaan dalam Render Farm karena dibentuk oleh realitas keras dari proyek-proyek kecil dan besar.

3.
 Rebust Farm
Rebust Farm menyediakan 1.700 CPU XEON untuk membuat animasi dan masih banyak gambar lagi.

4.Render Core
5.Render TITAN
6.4D Render Farm
7.Blender
Blender merupakan salah satu software multimedia yang powerful, dimana sebuah project animasi hingga selesai menggunaknya. Oleh karena itu Blender dapat digunakan untuk berbagai macam pengolahan digital, selain itu memiliki konsep tampilan freeetyle cocok buat tiap individu untuk mendapatkan tampilan sesuai dengan keinginan masing-masing.

D.KELEBIHAN DAN KEKURANGAN

Kelebihan dari Render Farm tentu saja adalah fleksibel dan mempunyai kemampuan untuk meningkatkan penggunaan yang diperlukan. Sedangkan kekurangannya adalah mahalnya biaya karena pengadaan banyak unit hardware yang dibutuhkan.



sumber : http://inderagunawan.blogspot.com/2013/05/render-farm.html